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虛擬貨幣經濟學:從線上寶物、紅利點數、比特幣到支付系統,數十億人都能從中獲利的新興經濟趨勢

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      《虛擬貨幣經濟學:從線上寶物、紅利點數、比特幣到支付系統,數十億人都能從中獲利的新興經濟趨勢》



      政府查不到,免稅!

      你看不到,卻受它控制......

      企業用紅利創造貨幣,遊戲玩家用點數交易,你自己也可以發行貨幣?!

      虛擬貨幣正形成龐大金流,會發生金融恐慌嗎?能讓人致富嗎?

      沈中華(台大財金系教授)、詹宏志(網路家庭董事長)、劉瑞華(清大經濟系系主任)、蔣顯斌(新浪網聯合創辦人、CNEX董事長)/推薦

      ●虛擬貨幣正在大爆發,你知道嗎?

      全球現在約有數十億人正在使用虛擬貨幣,人數只會越來越多,而且幾乎你能想到的每一種大型線上社群、以及你沒想到的數千個社群系統,都在發行自己的虛擬貨幣,例如:

      ?最大的社群媒體臉書二○一○年發行「cc點數」。

      ?最大的網路商店亞馬遜二○一三年發行「亞馬遜幣」。

      ?電玩遊戲有專屬貨幣:魔獸世界金幣、天堂天幣、屠龍點數......每種遊戲都有,且越來越多樣。

      ?我們日常熟悉的品牌與企業,也都在發行自己的虛擬貨幣──企業紅利點數、常客飛行里程數......

      ●實體經濟正在虛擬化,虛擬貨幣正在入侵實體經濟,你發現了嗎?

      隨著上網時間越長、生活型態越數位化,兩種經濟趨勢正彼此衝擊與融合:

      一是實體經濟交易正在虛擬化,我們越來越頻繁使用電子錢包、線上刷卡、支付系統......

      二是數位形式的虛擬貨幣也一步步入侵實體經濟,讓人不必花真實的金錢,也能進行實體消費,例如:

      ?兩千萬Xbox遊戲賣場玩家,可以用「微軟點數」在網影(Netflix)租電影。

      ?亞馬遜幣可以購買亞馬遜網站上的所有實體商品。

      ?有人用比特幣買豪宅、繳學費,二○一三年比特幣總價值達15億美元。

      ?有人把常客飛行里程數換成現金,從加拿大飛到美國接受醫療照顧。

      ?中國人因為太喜歡用QQ幣在實體經濟買東西,使得中國政府在二○○七年禁止QQ幣兌換人民幣。

      ?二○一二年臉書捨棄發行單一cc點數,轉換定位另創可匯兌各種遊戲幣的支付系統,經濟規模可能有近64億美元。

      ●虛擬貨幣裡的機會與風險,你看懂了嗎?

      虛擬貨幣雖然只是電腦上的數字,算得出來的虛擬金流就超過150億美元(而這只是二○一二年虛擬經濟的一小部分),如果你能了解其中的運作機制,就能從中獲利,否則也可能蒙受其害:

      ?任何個人與企業,利用現成的應用程式軟體,就可以發行虛擬貨幣。

      ?個人可以利用虛擬貨幣交易、致富,(甚至逃稅、洗錢)。

      ?企業可以利用虛擬貨幣做為非實體資產,(甚至逃稅、洗錢)。

      ?結果,個人與企業都能從中得到快樂與財富,政府會怎麼樣、又該怎麼辦?

      ●想像一下,虛擬經濟的未來......

      未來你的帳戶裡可能有:新台幣、美元、日圓、便利超商點數、各種零售公司與品牌的紅利積點、信用卡紅利點數、航空公司里程數、比特幣、line幣、《魔獸世界》金幣......,市面上可能有數千種貨幣在流通。你可以用它們來購買巧克力棒、付學費、買房子......而你的「數位價值移轉系統」會幫你自動轉換匯率,任何交易都可能實現!

      現在的我們,正處在數位虛擬與真實世界交融的漩渦中,

      看懂其中的機會與威脅,你就能為自己創造價值。

      本書特色

      1.最新!最全面!涵蓋虛擬貨幣史、網路交易模式、科技與電玩產業的虛擬貨幣專著。

      2.以淺顯易懂的案例說明,虛擬貨幣如何衍生出來、又如何入侵現實生活。

      3.虛擬貨幣經濟學是未來趨勢,小至個人、企業,大至國家,都必須了解的經濟新知!















        未來,可能是虛實貨幣無差別支付的時代──沈中華(台大財金系教授)

        最近幾年,互聯網世界大為通行,人們在網路玩遊戲,甚至購物,都使用網路貨幣,而越來越多網路活動也接受網路貨幣,此時使用類似「代幣」的「網路貨幣」或「虛擬貨幣」,甚至只叫「點數」也被人們接受。

        未來,當虛擬貨幣的引爆之時,虛擬貨幣將表現出全面的貨幣行為:可與其它貨幣兌換(無論是法定貨幣還是純虛擬貨幣)、可存入銀行或錢包、可直接購買實物、可實現無差別支付。

        ●貨幣形式越來越多元,有無限可能,也有風險──劉瑞華(清大經濟系系主任)

        根據經濟學的定義,貨幣本來就不必是實際的物品。......隨著網路的發展,貨幣創造的可能性又面臨了新的變化,本書幫讀者釋放了貨幣的想像,也可以因此認識貨幣的性質,並提醒網路支付工具的新發展也有風險。

        ●本書作者的研究謹慎而完整,是我所讀過最淺顯易懂的經濟學書籍。本書不僅對於今日成長最快速的線上趨勢做了出色、新穎與深入淺出的觀察,也對人類最悠久的制度做出反思:當我們提到「錢」的時候,我們指的到底是什麼?

        --約書亞.費爾菲爾德(Joshua Fairfield,華盛頓與李大學法學院法學教授(Washington and Lee School of Law))

        ●在本書中,作者清楚解釋:貨幣未來的發展仰賴虛擬世界與電玩,而非傳統的金融機構與政府。這說法如此驚世駭俗,真的值得一讀嗎?相信我,你不會後悔的!

        --凱文.韋巴赫(Kevin Werbach,《遊戲贏家:遊戲思維如何革新你的商業模式》(For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business)共同作者)

        ●面對即將到來的電腦網路交易勇敢新世界,作者針對電腦遊戲、飛行里程數、忠誠計畫、資料計畫、PayPal以及其他可用來支付和創造貨幣或準貨幣的工具,提出一連串問題,並且舉出基本例證來進行討論

        --馬丁.舒比克(Martin Shubik,耶魯大學經濟系教授、奇異、福特、蘭德公司顧問)













      政府查不到,你看不到,卻受它控制……看懂虛擬經濟,掌握利多趨勢!

      虛擬貨幣本指非真實的貨幣,在虛擬跟現實有連接的情況下,虛擬的貨幣有其現實價值。虛擬貨幣已存在很久一段時間,只是以極不顯眼的方式存在,它出現在一些行銷手段之中,如常客飛行里程數、優惠券、紅利點數、集點兌換商品、咖啡買十杯送一杯……

      而現今,受到互聯網愈來愈廣泛的影響,實體經濟交易正在虛擬化,人們在虛擬世界完成交易的比例日漸擴大,例如:電子錢包、線上刷卡、支付系統……而數位形式的虛擬貨幣也一步步入侵實體經濟,讓人不必花真實的金錢,也能進行實體消費,例如:,例如:各種遊戲幣誕生、亞馬遜幣可以購買亞馬遜網站上的所有實體商品、有人用比特幣買豪宅……

      本書分成兩部分,第一部分是分析虛擬貨幣在今天的地位,第二部分則是探討虛擬貨幣的意義。以淺顯易懂的案例說明,充分讓讀者了解虛擬貨幣的創造過程,以及它將帶來的機會與風險。虛擬貨幣經濟學是未來趨勢,看懂虛擬經濟的機會與威脅,你就能為自己創造價值。(文/編輯部整理)



















      虛擬貨幣經濟學:從線上寶物、紅利點數、比特幣到支付系統,數十億人都能從中獲利的新興經濟趨勢-目錄導覽說明





      • [推薦]

        未來,可能是虛實貨幣無差別支付的時代──沈中華(台大財金系教授)

        貨幣形式越來越多元,有無限可能,也有風險──劉瑞華(清大經濟系系主任)

        導論我們正在虛擬經濟趨勢的浪頭上

        --數位價值移轉系統,直接幫你換算各種貨幣

        --舊時代的虛擬貨幣:香菸與郵票

        --地下的、網上的虛擬貨幣,等著變成檯面上的

        --真實與虛擬?界線很模糊並持續混合中

        --虛擬貨幣的前世今生與未來

        --虛擬貨幣怎麼管理?怎麼借鏡?

        --以網路為中心的生活型態,對未來的影響是?



        【第一部】



        虛擬貨幣大爆發時代

        ──它何時開始、以什麼形式入侵現實經濟?

        [第一章]

        遊戲、社群玩歸玩,都有一套虛擬經濟獲利模式

        魔法風雲會、星戰前夜、臉書、斯地畝......這些為了獲利而提供商品與服務的公司,傾全力運用數位科技。在它們的努力下,市場開展了,而交易也滾滾而來。

        來無影,去無蹤的龐大虛擬金流

        --算得出來的虛擬金流,就超過百億!──看得見的虛擬交易只是虛擬經濟的一小部分

        --虛擬貨幣如何變成可以買東西的金錢?──「價值」在真實與數位世界之間,可以無縫轉移

        《魔法風雲會》:遊戲卡牌可以直接兌換美元

        --卡牌遊戲因套牌對戰策略靈活而湧現商機

        --玩家渴望交換卡牌,交易市場就產生了

        --eBay、開發商,都能從卡牌交易中賺上一筆

        --便利性與地方稅制,讓實體交易轉換成數位虛擬交易

        --開發商為了最大的獲利,聰明掌控遊戲中的供需平衡

        --看到賺錢機會,寄生的小公司就出現了,刺激虛擬經濟更活絡

        《星戰前夜》:美元可以直接買ISK遊戲貨幣

        --你多餘,我不夠,於是形成市場

        --造太空船、採礦、運送......想玩得盡興,就得買賣

        --戰鬥、航行、商業技能,玩家自己選購想要的技能

        --商業玩家在這裡玩套利

        --用虛擬貨幣來洗錢,警察就頭大了

        臉書:未來,賺進的虛擬貨幣可以買漢堡薯條!

        --即使你想取消,臉書帳號依然存在

        --想買臉書的虛擬商品,得付錢!

        --玩家付錢買遊戲,臉書和開發商三七分帳

        --官方數據看不到的交易

        --驚人!臉書的虛擬經濟規模可能有六十四億美元

        維爾福遊戲開發商:可能把虛擬貨幣拿來當成美元用

        --用戶動腦筋賺錢,平臺等著分一杯羹

        --從開發商、銷售平臺,進化到金融服務公司

        [第二章]

        從大麥、鹽巴到屠龍點數,貨幣形式誰說的算?

        人們曾經用大麥買駱駝、拿鹽巴換食物,現在也有企業發行紅利點數,讓人換贈品或折扣。只要能被使用者接受做為支付工具,貨幣可以是千奇百怪的有形或無形的東西。

        多數人用來交易的就是貨幣,自有一套運作規則

        --過去,人們用大麥來買駱駝與袍子

        --大麥為什麼被金屬貨幣取代?

        --劣幣驅逐良幣的由來

        --你用什麼付款?鹽、起司、木條或毛皮?

        --人類天生就會使用貨幣,而且可以套用在所有事物上

        中國人早就用過紙幣,但義大利人把它變制度了

        --因為方便,收受、領取 電子商務專題報告貨物的票據證明成了紙幣源起

        --只存一千,市面流通一萬,這是怎麼玩的?

        --現代的銀行信用,就是以存款為基礎的放款技術

        --信用互相支撐,一個倒就全部倒

        --政府說了算,廢紙從此變貨幣

        啊!那個不需要貨幣的時代

        --因為需求與使用者少,貨幣種類多不是問題

        --貿易頻繁之後,貨幣開始流行

        --不同貨幣,每天討價還價其實很浪費......

        --百種貨幣變一種歐元,歐洲怎麼走過來的

        --A國想增加貨幣,B國要低通膨,歐元爭議難了

        除了國家,企業也在創造貨幣

        --企業以優惠券、集點兌換商品,行銷新商品、鞏固既有客群

        --你常用的紅利點數,就是一種企業貨幣

        --有時候企業發行忠誠卡,只是為了賣你的資料

        內地投資現在,是遊戲貨幣當道的時代

        --遊戲經濟現在流行雙重貨幣想開店做生意取得模式

        --遊戲貨幣的新品種:屠龍點數

        [第三章]

        我可以自己發行貨幣嗎?

        私人或企業發行的貨幣,到底是不是合法的?從美國的法律判決歷史來看,虛擬貨幣似乎是「聯邦法與州法、各種條例與法規的三不管地帶」,沒有法律明文禁止虛擬貨幣,因此,這些貨幣自然是完全合法。

        美元如何成為美元?

        --為籌內戰軍費,開始發行沒有金銀儲備的法定紙幣

        --大恐慌時期,政府命令民間上繳黃金

        私人發行貨幣是否合法?法律並未明文禁止

        --私人貨幣「憑證」,在局部地方流通

        --企業紅利點數沒有違法,但可能有稅務問題

        虛擬財產的法律地位,可借鏡智財權、賭博、運動法規

        --賭博的籌碼不在賭場外使用,就算合法

        --運動比賽時被衝撞,可以告人傷害嗎?

        [第四章]

        遊戲貨幣是貨幣嗎?

        貨幣有三項功能:交易媒介、記帳單位與價值儲存,但前提是,社會普遍同意它是貨幣,才能擁有這三項功能。換句話說,只要一群人接受私人貨幣,它就是。

        大多數人認同並使用,虛擬貨幣就算是貨幣

        --傳統貨幣的三項功能

        --毋須黃金擔保,也毋須法律規定

        --前提是:由社會常規認定

        --只要符合社會常規,任何東西都能滿足貨幣的條件

        --安全開車、性別戰爭,都是協調賽局

        --管理貨幣就是管理民眾對價值的預期

        用虛擬貨幣交易,比黃金、紙鈔更好用

        --方便交易、容易切割,也比藏在床底下安全

        --還有免稅、不受管制的優點

        --但是,當成記帳單位會有價值表達的問題

        --穩定貨幣購買力的唯一方法,就是管制貨幣流量

        --唯一風險,遊戲公司比政府容易倒閉

        貨幣的第四個功能:快樂

        --遊戲貨幣讓人覺得更有自主性、也更快樂

        --不只玩遊戲,還能快樂實驗經濟學原理

        【第二部】

        虛擬經濟衝擊大未來

        ──科技日益革新,我們該如何保持彈性,並妥善回應與適應?

        [第五章]

        遊戲貨幣的機會與風險

        在虛擬經濟中,人們更有錢、有權,也更快樂,因此更多生產勞動力會轉換到虛擬經濟。對個人、企業與政府來說,將各自面對不同的衝擊。

        虛擬貨幣考驗政府的觀察、監管能力

        --空心的椰子和多汁的椰子,哪一個值錢?

        --虛擬貨幣容易保存、記錄,但必須設定意義與解讀

        --無形資產,容易被灌水

        --政府看不到的帳外交易,可能會變多

        --政府的稅收可能會流失

        努力就確定有收穫,虛擬貨幣讓人更快樂

        --金錢代表後代,與生存動機有關

        --現實中,風險太大,人會不敢冒險

        --在虛擬經濟裡,每個人都知道致富的遊戲規則

        --在遊戲中人人都有自主性,失敗也不會真的一無所有

        虛擬貨幣對經濟健全性的衝擊

        --多重貨幣系統,換算的成本會增加

        --除了衝擊經濟,還可能影響社會政策

        [第六章]

        虛擬貨幣會引發金融恐慌嗎?

        如果接受抵押與投資的銀行,把這些拿來做為貸款或投資其他公司;如果企業用虛擬貨幣來做為交易的部分工具,比如說,用亞馬遜幣做為借出美元的儲備金,那麼整個系統就會很脆弱。

        貨幣的信心問題:通貨膨脹與通貨緊縮

        --食物、汽車變貴了,不一定是通貨膨脹

        --流通的貨幣數量,直接影響商品的價格

        --美元紙鈔並不是天生就有價值

        --為什麼政府都要低通膨?

        遊戲貨幣裡,通縮極罕見,通膨很常見

        --駭客、設計不良,是遊戲裡發生通貨膨脹的主因

        --遊戲裡的完美金庫:不收利息、不收手續費、隨時可取用

        --遊戲控制貨幣數量的方法:買賣、打怪

        --拍賣場的保證金、手續費,都是設計來控制貨幣流量

        虛擬貨幣發生恐慌時,災情會很嚴重嗎?

        --什麼狀況下,銀行與企業會受到虛擬貨幣倒閉的牽連?

        --公司倒了,玩家的虛擬貨幣可以得到補償嗎?

        [第七章]

        虛擬貨幣與美元誰會取代誰?

        讓真實貨幣經濟完全虛擬化的壓力,似乎已經形成了。我們可以在越來越多更容易流動的支付系統,比如信用卡和Square支付系統中,看到這種壓力。

        虛擬貨幣會消失?還是會持續下去? 投資型保險測驗

        --只要受歡迎,就會持續下去

        --喇叭牛仔褲為什麼退流行?

        貨幣的選擇是一種社會的演化

        --剪刀、石頭、布的演化故事──社會決定用哪一種貨幣,是一種漸進的改變

        常客飛行里程數,為什麼算是良幣?

        --用美元買遊戲貨幣,也是一種劣幣驅逐良幣?

        --在遊戲裡,貨幣設計不良會被玩家版本取代

        --突然的改變,通常是法令要求

        --漸進或巨變,哪一種是虛擬貨幣的可能未來?

        哪裡是真實與虛擬的邊界?

        [第八章]

        政府如何面對虛擬世界的美好與邪惡?

        在一個經濟活動快速滑進虛擬世界,且很多政策持續下去的可能性也有疑問的世界裡,遊戲世界可以給政府很多啟發。

        洗錢、逃稅、惡搞對手,警察可能追不到

        --國家缺錢時,可以扣押虛擬貨幣嗎?

        --容易逃稅?我發誓,我不知道這個要報稅!

        --虛擬貨幣犯罪或逃稅,政府很難抓到主謀

        虛擬遊戲的營運商倒了,誰來善後?

        --政府應該開始收集玩家交易活動的資料

        政策測試,終於找到可行辦法了

        --虛擬與現實決策的共同點:吸引玩家與民眾的興趣

        --利用短期與長期小組,遊戲設計者做成受歡迎的政策

        --參考遊戲測試的兩種方法

        --官員可以仿效遊戲設計者,先找出結果再決定政策

        虛擬世界的好事,可以轉移到真實世界嗎?

        --如果,通勤、運動都有錢可拿......

        --政府沒有預算限制,還能改變所得分配

        【結語】看懂虛擬經濟的機會與威脅,你就能為自己創造價值

        ˙虛擬經濟的兩種目的:你是來玩的?還是來做生意的?

        ˙玩遊戲可以免稅,做生意就要課稅、符合法規

        ˙保護遊戲的魔力圈!

        ˙想得到保護,就要符合嚴格定義的遊戲資格

        延伸閱讀

        索引

















      【導論】

      虛擬貨幣的機會與風險

      到二○○三年為止,「虛擬貨幣」一詞運用的範圍仍相當有限,賭場籌碼與航空公司的常客飛行里程數,可以算是虛擬貨幣;線上遊戲的遊戲「金幣」也是虛擬貨幣的一種。過去,許多人試圖建立虛擬的e現金體系,卻全部失敗。但過去十年來,情勢有了變化,開始出現大量的貨幣創新與貨幣擴張的現象。現在,虛擬貨幣的經濟規模,已經比現實中許多國家的經濟規模來得巨大。

      任何關於貨幣的討論,都與商人如何交換價值脫不了關係。貨幣其實是一種支付系統,目的是為了讓人快速而便利地進行交易。

      回顧歷史,越能滿足這項目的的支付系統,往往能取代功能較差的支付系統。硬幣取代以物易物,然後被紙幣取代,接下來紙幣又將被電子交易取代。虛擬貨幣也屬於最後這個取代過程的一部分,只是它太新穎,因此還未擁有固定的名稱。讓我們把虛擬貨幣稱為「數位價值移轉」(digital value transfer, DVT)。數位價值移轉系統也是一種電子支付系統,可以順暢地移轉使用者與貨幣的購買力。

      數位價值移轉系統,直接幫你換算各種貨幣

      數位價值移轉系統與目前的電子支付系統的差異在於:在電子支付系統裡,不同的交易方(銀行、店家、僱主)使用電腦向他方表示,自己擁有的國家貨幣數量,如美元與歐元。這當中不需要使用紙幣:你只要在資料庫裡顯示你擁有多少美元、日圓或其他國家的貨幣就行。然而,每個帳戶依然鎖定在單一的標準價值單位裡──你擁有的是美元、日圓或其他國家的貨幣。

      數位價值移轉系統則不鎖定在任何單一的標準價值單位裡。相反地,它有張匯率表來進行計價,並且用這張表讓各個交易方順暢地移轉價值。

      我的帳戶也許是美元,而你的帳戶也許是達美航空的常客飛行里程數,但這並不會影響我們雙方的交易。支付系統知道如何 網路開店系統轉換兩者的價值。你可以使用達美的里程數、《魔獸世界》的金幣或日圓,來購買我的巧克力棒。數位價值移轉系統會自動處理這些問題。

      我們已經可以看到,數位貨幣的確使價值移轉更為流暢。以臉書的支付系統為例,臉書的應用程式開發者可以為自己的app創造任何種類的貨幣。假設有人製作了一個遊戲,或許遊戲使用的貨幣叫「呆幣」,你玩遊戲時可以不斷地累積「呆幣」。但你也可以用美元直接向遊戲開發者購買「呆幣」。

      對遊戲開發者來說,「呆幣」就像收入來源,而臉書會幫你處理支付的問題。開發者告訴臉書,他要對「呆幣」收取多少費用,當玩家購買「呆幣」時,他們會把錢移轉給臉書,然後他們在遊戲帳戶裡的呆幣就會增加。當遊戲開發者想兌換現金時,臉書會根據公定的呆幣與美元匯率,扣除一筆高額的手續費(在二○一三年是三成)之後,直接給開發者美元。

      臉書為數千名遊戲開發者提供這項服務,因此,某方面來說,臉書就像銀行一樣,可以順暢地在數千種貨幣之間進行兌換。二○一二年,若以美元換算,臉書內部虛擬商品的交易量,其實已經超過了八億美元。到目前為止,臉書仍不准使用者使用某個應用程式的貨幣,來購買其他應用程式的商品。但實際上這麼做是可行的;臉書內部各種貨幣之所以無法交流,原因不在於經濟或科技,甚至也沒有違法的問題。原因純粹只是臉書不願意這麼做。

      臉書如果願意的話,它大可撤除貨幣之間的藩籬,讓臉書成為一個巨大的經濟體。臉書身為這個巨大經濟體的唯一貨幣管制者,它可以發行自己的貨幣。事實上,臉書曾一度發行自己的貨幣,這種貨幣稱為「臉書點數」。但臉書之後還是決定創造一個數位價值移轉系統──一個擁有多種貨幣而非只是一種貨幣的世界。

      舊時代的虛擬貨幣:香菸與郵票

      貨幣的種類越來越多。歐洲中央銀行指出,用來創造顧客忠誠度的貨幣(例如常客飛行里程數),其所產生的貨幣價值,要比實體的紙幣與硬幣來得高。遊戲《暗黑破壞神3》允許玩家將遊戲中收集到的虛擬黃金直接賣給其他玩家,換取實際的金錢。虛擬貨幣比特幣的設計者顯然想創造出一種能在全球通行的貨幣,但這種貨幣並非「真實」貨幣。二○一三年,線上零售商巨擘亞馬遜書店已經宣布要發行自己的虛擬貨幣,「亞馬遜幣」。

      在今日,幾乎每個社群媒體系統──數千個以上的系統,有數十億人關注使用──在某種程度上都使用了虛擬貨幣。

      《魔獸世界》的一千萬玩家,帳戶裡擁有數量龐大的虛擬金幣。Xbox遊戲賣場的兩千萬玩家可以用他們的「微軟點數」,在網影(Netflix)租電影看。二○○七年,中國人民銀行禁止人民幣與遊戲QQ幣進行兌換,因為太多人使用可兌換的QQ幣卡在真實經濟裡購買物品。就連實體公司也開始使用QQ幣,將他們的常客累積點數轉變成具有廣泛購買力的帳戶。

      創造貨幣似乎成了普遍的商業手段。顯然,下一步就是將這些貨幣連結起來。

      這些連結如何實現,由誰來促成連結,這些都將影響二十一世紀的經濟成長與國家力量。對於未來將如何發展,我們只能猜測,但目前我們至少可以提出幾個重要資訊。虛擬貨幣並非全新的現象,獄中的犯人會以香菸做為貨幣;你的祖母也許曾收集過綠郵票,將這些郵票貼成一本,可以用來兌換烤爐或縫紉機。一九二○年代初,德國馬克就像遊戲貨幣一樣。南方政府債券在一八六二年還是真實貨幣,到了一八六六年就成了遊戲貨幣。虛擬貨幣(即民間貨幣)的出現,由於這種貨幣往往具有極大的彈性與力量,似乎引發了廣泛的討論,人們開始對於「貨幣是什麼」與「貨幣的目的」產生興趣。

      地下的、網上的虛擬貨幣,等著變成檯面上的

      過去幾個世紀的趨勢與現在相反,人們傾向於貨幣種類越少越好。經濟學家與貨幣政策權威一直相信,如果世界只存在單一形式貨幣,那麼經濟會發展得更好。

      專家認為,在一個管轄區裡存在著多種貨幣──這在過去相當常見──是一件令人頭痛的事。如果存在著多種貨幣,每個物品都用不同貨幣標價,那麼光是買幾件東西,就會讓你搞不清楚到底要花多少錢。在不同管轄區裡兌換貨幣所需的成本,將會耗損貨幣的購買力。

      另外,在貨幣上進行投機生意會是很自然的事,因為貨幣的價值最終取決於使用者對於貨幣未來價值的預估。最重要的是,混亂的貨幣很容易產生金融恐慌。基於以上以及其他更多的理由,數世紀以來的金融政策制定者,總是傾向於減少貨幣種類,並且讓通行的貨幣受到金融單位的嚴格管控。

      因此,現在出現了大量未經管制的新貨幣,問題就出現了。

      我們是否要反轉趨勢,不再追求單一的全球貨幣?

      我們是否要重拾工業革命前的體系,也就是每個國王、君主與貴族都擁有自己的貨幣?

      這種舊體制的貨幣容易波動,而且也容易造成各種層面的混亂。正因舊貨幣制度的不便,我們才逐漸建立起今日的貨幣制度,只允許少數「硬」貨幣流通,並且確保其價值穩定。我們難道要回到過去那種混亂的狀況?或者,我們可以仰賴數位系統來處理複雜的貨幣流通問題?

      此外,我們還有其他需要擔心的事。

      要如何管制數位價值移轉系統?

      有人做得到嗎?

      如果有人自行發行貨幣,法律可以起訴他嗎?

      民眾如何靠虛擬貨幣賺錢?

      我們能否預測數位價值移轉系統的發展?

      如果我們要為未來的經濟做好準備,我們現在該做什麼?

      從二○一○年九月到二○一一年八月,我帶領了一個由國家科學基金會資助的研究團隊,專門研究在虛擬與真實的灰色地帶之間,所產生的新興經濟制度的發展。我們對於網路空間上一些重要產品做了案例研究,而且讓研究助理深入二十餘個線上媒體系統進行了解。

      我們發現一個現象:每個網路空間都擁有自己的內部市場,並使用自己的貨幣。而且,每一種貨幣都能兌換美元,也許是在合理健全的市場中交易,也許是直接與信譽良好的公司直接買賣。可以這樣說,地下的全球數位價值移轉系統早已存在,只是等著躍上檯面。(待續)









      編/譯者:黃煜文、林麗雪
      語言:中文繁體
      規格:平裝
      分級:普級
      頁數:288

      出版地:台灣













      商品訊息簡述:








      • 作者:愛德華.卡斯特羅諾瓦

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      • 譯者:黃煜文、林麗雪








      • 出版社:野人文化

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        功能說明





      • 出版日:2014/12/31








      • ISBN:9789863840060




      • 語言:中文繁體




      • 適讀年齡:全齡適讀








      虛擬貨幣經濟學:從線上寶物、紅利點數、比特幣到支付系統,數十億人都能從中獲利的新興經濟趨勢

      商品網址: http://www.kingstone.com.tw/book/book_page.asp?kmcode=2015630564899&RID=C5912172&lid=book_class_sec_se&actid=WISE

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